Captation de mana {{ currentPage ? currentPage.title : "" }}

La présence de la mana dans le monde

La mana est la ressource que les personnages extraient et “brûlent” afin de générer une énergie capable d’altérer ponctuellement les lois de la physique afin de produire divers effets, ce qu’on nomme plus simplement “magie”. Elle se présente sous la forme d’un courant qui traverse le monde , composé de plusieurs ramification plus ou moins importantes se séparant en plusieurs points et se regroupant en d’autres, un peu comparable à l’eau d’un fleuve. de ce fait, toutes les zones géographiques n’ont pas la même quantité de mana qui les traversent, d’autant plus que le courant de mana semble se déplacer autour du monde (à moins que ça ne soit le monde qui se déplace dans le courant de mana) de manière cyclique et coïncidant avec le cycle des saisons. De ce fait, une région situé au milieu d’une zone riche en mana pourrait dans plusieurs mois se trouver dans une zone un peu plus modeste. À cela s’ajoute que la consommation de mana peut avoir un effet remarquable sur la densité de mana dans une zone. De ce fait, les villes tendent à avoir une plus faible densité de mana que la pleine campagne.

Au final, la quantité de mana utilisable est laissée à l’appréciation du MJ mais elle se réparti en trois grande catégories : pauvre, moyenne et riche. La concentration de mana affecte combien de mana les personnages récupèrent par tour pour alimenter leur magie (tel que résumé sur le tableau dans la section suivante).

Obtenir et conserver la mana

Les personnages captent de la mana pour l’ajouter dans une réserve commune au groupe de deux façons différentes : passivement au début de chaque tour de combat ainsi qu’activement au prix d’une action simple par tour. En revanche, de par la nature volatile du mana, il n’est pas facile de se constituer une réserve. En revanche, les personnages peuvent chacun transférer passivement un point de mana d’un tour au suivant en faisant tourbillonner l’équivalent de sa charge autour d’eux et ceux ayant pris l’atout “Réserve de mana” sont capable d’emprisonner l’équivalent d’un autre point de mana à l’intérieur de leur corps, ce qui n’est pas sans risque).

En dehors d’un combat, on considère qu’un groupe peut utiliser au débotté deux points de mana par membre et un supplémentaire pour ceux qui ont pris l’atout correspondant ou, au prix d’’une dizaine de secondes passées à activement capter de la mana, monter à trois points de mana par membres et un supplémentaire pour ceux qui ont pris l’atout correspondant.

L’obtention de mana indiquée ici concerne le cas d’une densité moyenne de mana. Pour les autres cas, se référer au tableau ci-dessous :

Densité de mana

Faible

Moyenne

Riche

Captation passive

1

1

2

Captation active

0

1

1

Brûlure de mana

Un personnage ne peut utiliser de manière sécurisée qu’un point de mana par tour et par point dans son attribut “Empreinte” sauf indication contraire. S’il venait à utiliser plus de points de mana qu’il n’a de point d’Empreinte, après son action le MJ lance autant de D10 que de point de mana utilisés excédentaires et le personnage subit autant de blessures létales qu’il y a de succès. Ceci représente que le corps du personnage n’a pas pu dégager autant d’énergie sans risque.

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