Lorsqu’un personnage achète l’atout permettant d’accéder aux sorts de paladin, il peut employer les sorts ci-dessous. Ceux-ci coûtent moins de mana que ce qu’ils devraient en contrepartie du fait qu’ils ne sont pas modifiables et nécessitent un atout pour être employés.
De plus, avec l’atout Maîtrise de la fureur vertueuse et s’il est sous l’effet de la fureur vertueuse, un paladin peut payer le coût de renfort pour rajouter des effets supplémentaires comme s’il s’agissait d’un sort classique.
Marque :
Coût : 2 points de mana
Renfort : 1 point de vertu
Action simple
Le paladin applique par apposition de la main une marque sur une cible. Durant 2 tours, attaquer au contact cet ennemi permet à l’attaquant de retirer jusqu’à deux blessures contondantes par attaque infligeant au moins une blessure.
Renfort : Les alliés du paladin à moins de 3 mètres de l’attaquant peuvent aussi retirer une blessure contondante.
Vindicte vertueuse :
Coût : 3 points de mana
Renfort : 1 point de fureur
Action d'attaque
Le personnage charge l'ennemi dans un éclat de lumière, occasionnant une attaque infligeant des dégâts contondants avec un jet de Force + Bagarre. Les ennemis situés dans un rayon de 4,5 mètres autour de la cible, ainsi que la cible elle-même, sont éblouis jusqu'à leur prochaine action, occasionnant un malus de -2 à leurs jets nécessitant de voir.
Renfort : Si l’attaque inflige autant ou plus de blessures que la cible a de points de Vigueur, elle est renversée au sol et se relever lui coûtera une action simple. Les ennemis éblouis sont aussi jetés au sol à moins de réussir un jet de Vigueur + Athlétisme.
Monture divine :
Coût : 4 points de mana
Renfort : 1 point de vertu
Action simple
Le personnage peut invoquer à côté de lui un destrier de combat en armure dans un éclat de lumière. Monter dessus coûte une autre action simple.
Le destrier est immunisé à la peur. Tant qu'un allié le voit, il dispose d'un bonus de +2 à tous ses jets de résistance aux effets d'intimidation. Il disparait au bout d'une journée ou lorsque le personnage le libère de son pacte.
Renfort : Le destrier émet une aura lumineuse sur 9m qui éclaire la zone et impose un malus de -2 aux jets de résistances aux effets d’intimidation aux adversaires du paladin qui le voient.
Abnégation :
Coût : 2 à 3 points de mana
Renfort : 1 à 3 points de vertu
Action d'attaque
Le personnage peut ressusciter un allié qui est mort ce tour-ci ou le précédent. Il effectue un jet de Présence + Érudition auquel il peut appliquer une spécialité Religion. L'allié peut effacer jusqu'à autant de blessures aggravées que le paladin a eu de réussites. Chacune des blessures ainsi retirée sont transmises au personnage sous la forme de blessures aggravées.
Ce sort peut-être lancé jusqu'à 9 mètres de distance, auquel cas il coûtera 3 points de mana, au lieu de seulement 2 s'il est lancé au contact.
Renfort : Pour un point de vertu, le paladin n’a pas besoin de lancé les dés et on considère que chaque dé a fait une réussite. Pour deux points de vertu, les blessures ne sont pas transmises au paladin. Pour trois points de vertu, les deux effets sont cumulés.
Sanctification :
Coût : 3 points de mana
Renfort : 1 point de fureur
Action d'attaque
Le personnage béni le sol autour de lui durant 2 tours. Les alliés disposent d'un bonus de +1 à l'attaque et la défense tant qu'ils sont dans la zone sanctifiée.
Renfort : Les morts-vivants et les membres d’un culte ouvertement hostile à celui du paladin présents dans la zone perdent leur bonus de défense. L’effet est immédiatement dissipé dès qu’ils en sortent.
Armes bénies :
Coût : 2 points de mana
Renfort : 1 point de fureur
Action simple
Le personnage et ses alliés proches voient leur armes investie de puissance divine. Elles sont désormais considérées comme magiques et dispose d’un bonus de +1 à leur puissance durant 2 tours.
Renfort : Les attaques avec les armes bénies retire un point de défense aux adversaire proche de la cible de l’attaque comme si elles avaient été attaquée ce tour-ci.
Concours divin :
Coût : 2 points de mana
Renfort : 1 point de vertu
Action simple
L'allié touché de la main dispose d'une action simple de plus par tour, durant 2 tours.
Renfort : L’effet s’applique aussi au paladin.