Hydrocardes {{ currentPage ? currentPage.title : "" }}

*Il s’agit de la page qui englobe les mécaniques de jeu relatives à cette espèce. Pour la description diégétique, consultez la page dans la section “Univers”.

Les hydrocardes sont originaires du Consulat du Territoire Maritime. Il s’agit d'étranges créatures composées d'un noyau organique entouré par un système compact d'organes duquel part de nombreux tentacules plus ou moins petits et qui s'enveloppent d'eau pour se protéger.

TRAITS

Tous les hydrocardes partagent les atouts suivants :

Corps aqueux : La majorité du corps des hydrocardes étant composé d'eau, il y a plusieurs modifications à prendre en compte par rapport à un humain standard :

-Statistiques : Leur facteur de taille est de 2 et leur facteur de vitesse est de 4 sur la terre ferme. Dans l'eau, leur facteur de vitesse passe à 6. De par leur petite taille, ils disposent d'un bonus de +1 à la défense.

-Santé : Les points de santé des hydrocardes sont divisés en deux catégories. Les points obtenus par la taille sont considérés comme de la santé habituelle. Ils ne subissent pas de malus de fatigue tant qu’ils n’ont pas subit de dégâts, mais une fois le premier dégât subit dans cette santé, le malus est appliqué en fonction de la santé restante comme pour les autres personnages. Les points obtenus par la Vigueur sont considérés comme une “barrière” et correspondent à la barrière d’eau que l’hydrocarde forme autour de lui grâce à ses plus petits tentacules. Un dégât contondant dedans implique un tentacule endolori. Un dégât létal implique un tentacule tranché. Un dégât aggravé implique un tentacule meurtri ou cautérisé. La “barrière” soigne ses points de santé comme s’il s’agissaient de blessure d’un niveau inférieur (les dégâts aggravés descendent d’un cran comme s’ils étaient des dégâts létaux, les dégâts létaux descendent d’un cran comme s’ils étaient des contondants et les dégâts contondants se soignent à raison d’un par tour de combat (environ 6 secondes).

-Armes : Les armes sont tenus par les plus grands tentacules et sont englobées dans leur enveloppe d'eau, toute tentative de les désarmer souffre d'un malus de -1. Le fait que l’hydrocarde dispose d’une quantité indénombrable de tentacules à même de tenir une arme ne signifie pas qu’ils portent et utilisent des dizaines d’arme à chaque tour : il n’arrivent à manier qu’une arme correctement, voire deux avec les talents correspondants, comme les autres personnages. En revanche, si le tentacule tenant l’arme est tranché, il est probable que l’hydrocarde puisse la rattraper avec un autre.

-Armures : Ils peuvent porter des armures spécialisées, qui coûtent deux fois moins cher que les armures normales.

-Respiration : Les hydrocardes sont naturellement amphibies et peuvent respirer sous l'eau.

Barrière tourbillonnante : Lorsqu'ils sont en posture défensive, les hydrocardes font tourbillonner l'eau qui les entoure, afin de tenter de dévier les attaques. Ils disposent alors d'un bonus de +1 à l'armure, en plus des bonus normaux.

Poigne aqueuse : Les hydrocardes peuvent absorber une cible dans leur corps d'eau s'ils réussissent un jet de lutte contre cette cible. Quelqu'un ainsi absorbé perd la possibilité de se déplacer, risque l’asphyxie s’il n’est pas capable de respirer dans l’eau et se retrouve forcé de suivre l'hydrocarde tant qu'il n'a pas réussi à se libérer et perd son bonus de défense. En revanche, il peut attaquer l'hydrocarde en ignorant sa défense, mais son attaque ne compte pas pour le calcul du malus à la défense lié aux attaques multiples de l'hydrocarde.

NOMS

Le cas des hydrocardes es simple au possible. Ceux-ci ayant une anatomie relativement changeante, par le biais des tentacules capteurs d’eau qui repoussent au fur et à mesure qu’ils se blessent et guérissent, la seule constante dans l’apparence d’un hydrocarde est sa couleur.

Ceux-ci pouvant être d’à peu près n’importe quelle couleur du spectre visible, ils prennent le nom de leur couleur. Jusqu’à présent, ce système n’a pas trouvé de limite et continue donc d’être utilisé.

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