-Types d’action dans un tour de combat :
—Action simple : utilise la moitié du tour et peut donc être cumulée avec une autre action simple ou une action d’attaque ;
*Exemples : Se déplacer, attraper un objet dans une sacoche de ceinture,
—Action d’attaque : utilise la moitié du tour mais met fin au tour après coup ;
—Action complexe : utilise l’intégralité du tour. Selon les circonstances, le MJ peut accepter qu’elle soit entamée après une action simple et elle sera terminée au début du prochain tour du personnage, qui n’aura plus que la moitié d’un tour pour agir.
-Base du jet de dés et implications des statistiques :
—Les statistiques définissent le nombre de faces des dés jetés :
—-1/5 : d12
—-2/5 : d10
—-3/5 : d8
—-4/5 : d6
—-5/5 : d4
— On jette autant de dés qu’on a de points dans la compétence associée. Si on a aucun point, on utilise un seul dé mais comme si on avait un point de statistique de moins (par exemple, un d8 au lieu d’un d6). Si le dé utilisé devait être un d12, il sera remplacé par un d20.
—Chaque dé affichant un nombre pair est une réussite. Chaque dé affichant sa valeur (dans le cas d’un d10 dont les valeurs vont de 0 à 9, le 0 est considéré comme un 10) est jeté à nouveau. Tout nouveau résultat pair est une réussite supplémentaire et le dé peut-être encore relancé s’il affiche de nouveau la valeur maximale.
—D’autres malus peuvent se cumuler et continuer d’augmenter le nombre de face du dés. Toutefois, si un jet devait utiliser un dé à plus de face qu’un d20, il est tout simplement impossible à réussir.
—Parfois, les règles peuvent appeler à faire un jet de statistique (par exemple, un “jet de [TBD]”). Dans ce cas, la statistique défini à la fois la quantité et la nature des dés jetés.
-Gestion de la santé :
—Système allégé : pas de barre de santé mais une barre d’ “état” (Indemne/Éraflé/Blessé/Aggravé/Mort) :
—-Indemne : Pas de modification :
—-Blessure superficielle : Pas de modification dans l’immédiat. Si la blessure superficielle est traitée dans les 12h, elle sera automatiquement retirée après la prochaine nuit de repos. Dans le cas contraire, l’état du personnage évolue au degré supérieur après une journée.
*Si un personnage à l’état “Blessé” ou pire ayant aussi une blessure superficielle traite ses blessure, seule la blessure superficielle sera retirée après la nuit de repos.
—-Blessé : Malus d’un point à tous les jets ;
—-Aggravé : Sous réserve d’une réussite à un jet de [TBD], le personnage devient inconscient, auquel cas il peut réessayer son jet au début de chaque tour jusqu’à le réussir pour reprendre connaissance. Un personnage en état “Aggravé” mais conscient ne peut effectuer qu’une action simple ou une action d’attaque par tour.
—-Mort : Le personnage est mort et n’est probablement plus jouable tant qu’il est dans cet état. Dans la plupart des cas, il s’agit de la fin du personnage mais dans certains cas un personnage peut être ramené à la vie (résurrection par un sortilège divin ou de nécromancie, dans la plupart des cas).
*Un personnage subit les malus lié à son état ainsi que ceux liés aux états précédents. Par exemple, un personnage en état “Aggravé” subit toujours le malus d’un dé à ces jets et devra traiter sa blessure sous 24h au risque de passé à l’état “Mort”.
*Si un type de blessure est infligé à un personnage qui a déjà ce type de blessure, elle est retirée et à la place une blessure du niveau supérieur est infligé.
*Les sorts de guérison n’existant pas, les blessures sont soignées “d’elles-même” après un certain temps en jeu plus ou moins long selon la gravité des blessures, la possibilité qu’a le personnage de se reposer ou non et l’application d’un traitement adapté (Par exemple, un personnage dans un état aggravé guérira plus vite s’il est au repos complet dans un établissement spécialisé entouré de personnel médical et d’aides de vie que s’il attend que la nature fasse sont œuvre dans une cabane d’ermite au fond des bois dont il devra entretenir régulièrement la toiture entre deux séances de pêche pour se nourrir).
—La gravité de la blessure dépend de l’arme utilisée et du résultat du jet de dés :
—-1 réussite : blessure de gravité inférieure d’un rang ;
—-2 réussites : blessure comme définie par l’arme ;
—-3 réussites : blessure d’un niveau supérieur ;
—-4 réussites ou plus : blessure d’un niveau supérieur + mutilation.
—Mutilations
—-De par l’impact durable de cette mécanique, elle est prévue pour un usage réservé aux PJ (pour alimenter des détails graphiques illustrant l’efficacité de leur attaque qui met hors d’état de nuire un adversaire rapidement comme pour commencer à débiliter un adversaire récurrent qu’ils devront combattre à plusieurs reprise tout au long d’une campagne) et certains ennemis particulièrement dangereux (qui pourront ainsi affaiblir les PJ durablement, rappelant au joueur que si un personnage gagne en puissance avec le temps, la fin prématurée de sa carrière n’est jamais totalement hors de propos). Si un jet pour résoudre l’attaque d’un PJ affiche quatre réussites ou plus, l’attaque est exécutée de manière particulièrement destructrice et mutile sa cible. Si la cible d’une telle attaque venait à guérir, elle en garderait une cicatrice particulièrement atroce en guise de souvenir, en plus d’une ou plusieurs séquelles à définir par le MJ.
—-Ces effets sont à nuancer selon le contexte. Un hydrocarde aura probablement du mal à décapiter un dragon, mais la blessure reste conséquente (Pour reprendre l’exemple de l’hydrocarde mutilant un dragon à la tête, on peut considérer un œil crevé, une blessure profonde qui entaille la jugulaire ou sectionne un muscle maxillaire).
—-Si un personnage mutilé devient, aux yeux de son joueur, inintéressant, voire impossible, à jouer (soit parce que le malus infligé rend le concept du personnage inefficace ou tout simplement parce qu’il commence à en cumuler trop au goût du joueur), le concept de personnage mentor est là pour lui.