Domaines de magie
Dans un premier lieu, le joueur doit définir un domaine de magie pour son personnage, sachant qu’il pourra par la suite utiliser des points d’expérience pour avoir accès à d’autres. Le domaine de magie à disposition du personnage défini les sorts qu’il lui sera possible d’employer. Il n’y a pas de liste de ces domaines et ils sont à définir par le joueur avec l’accord du MJ.
Pour aider le joueur à trouver un domaine de magie pour son personnage, analysons la base d’une action dans un jeu de rôle : Utiliser la magie consiste à trouver un moyen de parvenir à une fin. De ce fait, on décompte habituellement deux approches pour choisir un domaine : définir le moyen ou définir la fin :
-En définissant le moyen, on arrive le plus souvent, mais pas exclusivement, à définir un “élément”, tel que le feu, la glace, l’électricité ou l’air. Par exemple, un utilisateur du domaine de la glace pourrait par exemple former un pieu de glace, se protéger derrière un mur de glace ou recouvrir une surface de gel pour la rendre plus difficile à pratiquer ;
-En définissant la fin, on arrive le plus souvent à ce que d’autres jeux appellent les écoles de magie, telles que l’abjuration, la divination ou l’illusion. Par exemple, un utilisateur du domaine de l’illusion peut altérer la perception du monde d’une personne l’empêchant d’entendre un bruit, en lui faisant voir des choses qui n’existent pas ou même en lui induisant un sentiment erroné.
Toutefois, dans l’Empire Korùn, certains types de magie n’existent pas : la guérison est hors de portée des gens, la connaissance du corps humain ne permettant pas de refermer efficacement une blessure (la raison extra-diégétique étant la difficulté d’équilibrer ce système, la mana étant disponible en quantité infinie). Tout ce qui a trait à la manipulation du temps est aussi hors de propos du fait que la nature du temps reste totalement incomprise.
Utilisation de la magie
Concrètement, lorsqu’un joueur fait usage de magie, il doit le “composer”. C’est à dire qu’il applique l’effet désiré mais doit ensuite le moduler selon son envie pour appliquer l’effet à une cible éloignée, faire durer cet effet dans le temps, augmenter son efficacité, … Par exemple, un lanceur qui jette une boule de feu explosive va appliquer l’effet de base d’un sort du domaine du feu, augmenter sa portée à deux reprises puis augmenter sa zone d’effet et finalement augmenter son efficacité pour faire bonne mesure.
Définir le coût d’un sort
De base, appliquer l’effet d’un sort coûte un point de mana. Ensuite, chaque amélioration augmente son coût d’un autre point de mana. Pour reprendre l’exemple de la boule de feu, on a :
-le coût initial (appliquer l’effet initial) ;
-augmenter la portée ;
-augmenter la portée une fois de plus ;
-augmenter la zone d’effet ;
-augmenter l’amplitude.
On se retrouve donc avec un sort qui va lancer un projectile de feu à 20m maximum, provoquer une explosion de 5m de rayon et infliger autant de blessures létales que le joueur aura de réussites à un jet de Projection + Précision + 2.
Si un sort est mémorisé, c’est à dire enregistré contre une certaine quantité de points d’expériences dans la liste des sorts mémorisés sur la feuille du personnage, son coût est réduit d’un point de mana. Un sort coûtera toujours au moins un point de mana. Autrement dit, il n’y a pas d’intérêt à mémoriser un sort qui n’a pas d’amélioration.
Exemples d’améliorations de sorts
Les améliorations des sorts ne se limitent pas forcément à ça. C’est au joueur et au MJ de définir ensemble les améliorations apportées au sort du PJ. La méthode recommandée est que le joueur explique l’effet qu’il recherche puis que le MJ définisse la liste des améliorations à y apportées, mais rien n’empêche le joueur de définir les effets qu’il souhaite appliquer et de demander au MJ quel est l’effet maximal obtenu ainsi.
Une liste non-exhaustive d’améliorations possibles afin de fournir des exemples sur lesquels s’appuyer :
-Amplitude : bonus de +2 à un éventuel jet de dés ;
-Durée : l’effet persiste durant 3 tours ;
-Portée : applique l’effet à un endroit situé à 10m du lanceur de sorts ;
-Zone : applique l’effet dans une zone de 5m de rayon.
-Cible supplémentaire : permet d’appliquer l’effet à 1 cible supplémentaire. Nécessite l’atout correspondant. ;
*L’amélioration “cible supplémentaire” est généralement moins intéressant que l’amélioration “zone” mais elle permet un peu plus de souplesse qui peut parfois s’avérer utile, notamment pour éviter d’affecter des alliés.
Ces améliorations sont applicable plusieurs fois afin d’additionner leurs effets. Par exemple, appliquer trois fois l’amélioration zone permet d’obtenir un sort qui aura une zone d’effet de 15m de rayon.