Expérience {{ currentPage ? currentPage.title : "" }}

L’Expérience représente la croissance du personnage, autant par le développement de ses capacités naturelles que ses compétences et savoir-faire. Il s’agit donc d’une ressource dont l’objectif est de permettre au personnage de s’améliorer afin de lui permettre d’approfondir ses compétences ou de limiter le nombre de ses lacunes.

DÉPENSER LES POINTS D’EXPÉRIENCE

Il est possible pour un joueur de dépenser les points d’expérience de son personnage afin d’augmenter un attribut, augmenter une compétence, développer une spécialité dans une compétence, augmenter un atout ou en obtenir un nouveau. Les coûts sont définis dans le tableau ci-dessous.

TRAIT

COÛT EN POINT D’EXPÉRIENCE

Améliorer un attribut

5 par nouveaux points

Améliorer une compétence

3 par nouveaux points

Développer une spécialité

3

Acheter ou améliorer un atout

2 par nouveaux points

Maîtriser un domaine de magie

5

Mémoriser un nouveau sort

3

À noter que pour tout élément gradués (les attributs, les compétences et certains atouts), il est obligatoire d’acheter les points les uns après les autres. Par exemple, pour augmenter la Force de son personnage à 5, il faut d’abord la monter à 4. Et avant cela, la monter à 3 et ainsi de suite. De ce fait, faire passer la Force de son personnage de 3 à 5 coûte 45 points d’expérience : 20 pour acheter le niveau 4 (5 x 4) et 25 pour acheter le niveau 5 (5 x 5).

En revanche, ceci ne s’applique pas à un atout qui n’a qu’un seul niveau. Un atout qui coûte 3 points et n’a pas plusieurs niveaux, comme “Capacité pulmonaire”, peut s’acheter immédiatement au prix du dernier point. Dans cet exemple : pour 6 points d’expérience.

OBTENIR DES POINTS D’EXPÉRIENCE

Les personnage obtiennent un point d’expérience lors des occasions suivantes :

-Lorsque la session du jour se termine. Par défaut. Ceci permet d’avoir un minimum de croissance garanti même si l’aventure piétine et pourrait limiter la tendance des joueurs à bâcler une phase plus lente dans votre scenario pour aller à la partie qui rapporte des points d’expérience ;

-Lorsque la session se termine, si le groupe s’est comporté avec héroïsme. La question sous-jacente de cet univers et qui hante les nuits d’un aventurier de l’Empire Korùn est “Suis-je un héros ? Qu’est-ce que l’héroïsme ? L’Empire a-t-il encore besoin de héros, d’ailleurs ?”. Lorsque votre groupe se comporte avec défiance face à l’adversité pour ses idéaux, lorsqu’il inspire les autres par ses actions et entretien l’espoir dans le cœur des siens, lorsqu’ils ont subis de terribles pertes pour éviter à d’autres de perdre encore plus, c’est le moment de leur annoncer qu’ils ont été héroïques et que cela se voit dans le regard que les témoins de leur héroïsme portent désormais sur eux. Ou même que cette certitude est profondément ancré dans leur cœur. En revanche, ne récompensez pas les joueurs qui jettent leur personnage dans les griffes de la mort pour tenter de se créer une image de héros. ces personnages là savent au fond d’eux-même qu’ils ont seulement fait preuve de témérité pour recevoir des lauriers que seul leur égo désirait ;

-Lorsque les personnages passent un cap important de leur aventure. Il peut s’agir d’avoir vidé un camp de brigand dans la nature, comme d’avoir résolu une succession d’énigme dans un donjon ouvrant une porte vers la prochaine grande zone du donjon ou même avoir passé un moment à discuter pour faire le point sur les informations dont ils disposent et connecter les points pour passer un palier dans leur investigation. Dans le doute, le MJ peut se poser la question “les joueurs sont-ils plus avancés au terme de cette scène ?” ;

-Lorsque la campagne se termine, si les objectifs ont été atteints. Éventuellement, si seulement la majeure partie des objectifs ont été atteints, ne leur refusez pas forcément ce point et servez vous des objectifs manquants pour alimenter la prochaine campagne. Par exemple, les héros ont sauvé des prisonniers et vaincu la créature qui menaçait la région, mais la personne qui l’a invoquée s’est enfuie. Parfait : la prochaine campagne consistera à pourchasser ce malfaiteur. À l’inverse les héros ont vaincu la créature et son invocateur mais n’ont pas pu sauvé les deux enfants capturés ? Pour apporter une fin à cette histoire aux parents ils peuvent chercher un nécromancien qui appellera les âmes des enfants pour qu’ils se disent au revoir une dernière fois. Mais le nécromancien ne trouvera pas leurs âmes, posant la question d’où peuvent-elles bien être ? Coincées dans un réceptacle magique ? Échangé avec une créature qui les collectionne contre des avantages surnaturels ? Et surtout, cela signifie-t-il qu’il est encore possible de les ramener dans leur corps ? Un contretemps est parfois juste une porte ouverte vers d’autres aventures ;

-Lorsque la campagne se termine et a présenté des situation particulièrement dangereuses pour le groupe. Ce qui sera probablement le cas la plupart du temps, mais pas forcément pour une petite campagne servant à faire le lien entre deux grands axes scénaristiques. C’est une façon à moitié déguisée d’accorder un deuxième point d’expérience automatique à la fin de la dernière session de la campagne.

Vous pouvez évidemment décider d’accorder des points d’expérience basés sur d’autres critères ou seulement en rajouter et en enlever certains à cette liste. Mais dans tous les cas, il est recommandé d’accorder les points avec parcimonie, pour que les joueurs puissent voir leurs personnages évolués en parallèle de leurs aventures et au fil du temps et des campagnes qui se succèdent.

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