Coût : ●●●
Votre personnage est doué dans l’art de la guérison et de la promotion de la santé par la préservation de l’équilibre physiologique d’une personne. Le résultat est qu’il est capable de guérir les maladies et les blessures (qui ne nécessitent pas de chirurgie et uniquement celles provoquées par des dégâts contondants ou létaux, mais pas aggravés) avec divers remèdes naturels.
Le personnage effectue un jet de Médecine + Intelligence une fois par jour lorsque celui-ci passe au moins une heure au chevet du patient. En cas de succès, le temps de guérison du patient pour cette journée-là est réduit de moitié. Les pires blessures doivent être traitées en premier. Ainsi, si le patient a subi une blessure létale et qu’un test est réussi, la blessure guérit au cours de la journée et non en deux jours. Si le patient n’a subit que des dégâts contondants, toutes ses blessures guérissent en quelques minutes (environ 8 minutes par blessures). Consultez la page Blessures pour les temps de guérison.
Échec critique : Votre personnage se trompe de diagnostique ou de traitement et empire le cas du patient. Ce dernier ne guérit pas plus rapidement (le temps de guérison demeure normal). Cependant, il une blessure contondante en plus. Votre personnage ne peut plus tenter de guérir ce patient des blessures concernées.
Échec : Le traitement demeure sans effet et le temps de guérison normal s’applique. En accord avec le MJ, le personnage pourra retenter plus tard dans la journée. Si aucun succès n’est obtenu, le personnage devra alors attendre qu’une blessure létale (ou toutes les blessures contondantes) guérisse naturellement avant de pouvoir retenter d’appliquer des soins.
Succès : Le traitement fonctionne et le temps de guérison est réduit de moitié pour la journée
Succès exceptionnel : Le traitement fonctionne particulièrement bien et, en plus de réduire de moitié le temps de guérison pour la journée, si les soins continuent le lendemain le jet aura un succès automatique.
Équipement suggéré : Médicaments adaptés, manuels de guérison, nourriture et liquides purificateurs, …
Pénalités possibles : Absence de remèdes, environnement bruyant, danger imminent, locaux improvisés, …