Armure d’os : création
Coût : 1 points de mana
Renfort : 1 âme
Action simple
Le personnage extrait par télékinésie la majeure partie des os d’un cadavre situé à 3m et les fixe à lui-même pour s’en servir comme d’une armure, au prix d’un point de mana à chaque tour. Ceci augmente sa valeur d’armure d’un point jusqu’à ce qu’il décide de relâcher le sort ou que les circonstances le force à le relâcher (armure détruite par un coup particulièrement violent, un autre personnage empêche le sort d’être maintenu, le personnage s’endort, …)
Renfort : La portée passe à 9m. Le personnage peut récupérer les os de jusqu’à trois cadavres. Chaque cadavre affecté en plus du premier augmente la valeur d’armure d’un point supplémentaire mais réduit la valeur de défense d’autant.
Armure d’os : explosion
Coût : 2 points de mana
Renfort : 1 âmes
Action d’attaque
Le personnage fait voler en éclat son armure d’os créée grâce au sort Armure d’os : création. Les personnes situées à 9m du personnage, alliés comme ennemis, sont soumis à une explosion d'une puissance équivalente au nombre de cadavres utilisés pour former l'armure d'os.
Renfort : Le personnage canalise l'explosion en un rayon ciblant une seule personne. La puissance de l'explosion est alors doublée.
Constriction
Coût : 2 points de mana
Renfort : 1 âme
Action simple
Le personnage agrippe l'âme d'une cible à moins de 5 mètres et tente de l'écraser. Le jet d’attaque est effectué avec un jet de Projection + Médecine. La cible cible perd autant de point de défense ce tour-ci qu’elle subit de dégât, au lieu d’un seul.
Renfort : La cible effectue un jet de Vigueur. En cas d’échec, elle s’évanouit et peut retenter son jet de Vigueur à chaque tour pour essayer de reprendre connaissance.
Rappel
Coût : 2 points de mana et 1 âme
Renfort : 1 âme
Action d'attaque
Le personnage peut ressusciter un allié qui est mort ce tour-ci ou le précédent et dont l’âme n’a pas été consommée (comme lorsqu’un nécromancien génère de la mana à partir d’une âme ou renforce un de ses sorts, par exemple). Il effectue un jet de Médecine + Tissage auquel il peut appliquer une spécialité Autopsie. L'allié ressuscité peut enlever autant de blessure aggravée que le nécromancien a eu de réussites mais il subit un malus de -1 à tous ses jets pour chaque blessure retirée jusqu’à avoir guérit toutes ses blessures PUIS eu l’occasion de se reposer pendant plus d’une journée complète.
Renfort : Le nécromancien n’a pas besoin de lancer les dés et on considère qu’il a eu une réussite à chaque dé. Le malus encouru par la cible est réduit de deux points.
Répercussion
Coût : 1 âme
Renfort :1 point de mana
Action simple
L'attaque de base du personnage lors du même tour peut toucher les cibles choisies à 2 mètres de la cible principale.
Renfort : Le sort est lancé en tant qu'action gratuite.
Touché de goule
Coût : 3 points de mana
Renfort : 1 âme
Action d'attaque
Le personnage inflige des dégâts à une cible en la touchant de la main. Le jet d'attaque est Bagarre + Projection et inflige des blessures aggravées. Le personnage efface une blessure létale (ou non-létale s'il n'y a pas de létale) pour chaque 2 blessures aggravées qu'il inflige à son ennemi. Si l'ennemi vient à rétrograder les dégâts aggravés en dégâts létaux ou non-létaux, le vol de vie ne prend pas effet.
Renfort : Si la cible subit au moins un dégât, elle est figée jusqu’à la fin de son prochain tour.
Vague d'ombre
Coût : 2 points de mana
Renfort :1 âmes
Action d'attaque
Le personnage envoie une vague d'ombre qui blesse ceux qu’elle touche sur 15 mètres en cône. Le jet d'attaque est un jet de Projection + Précision. Les personnages touchés par le sort doivent réussir un jet de Vigueur sous peine de subir un malus de -2 à leurs jets. Ils peuvent retenter le jet à chaque tour sans appliquer le malus.
Renfort : Le malus est appliqué dans tous les cas et il dure jusqu’à la fin de la scène.