Cette page a pour objectif de répertorier une liste de statistiques pour des PNJ standards sur laquelle un MJ pris de court puisse se rabattre en cas de besoin afin de ne pas créer de pause trop longue au milieu d’une aventure. Évidemment, il est plutôt recommandé de préparer les personnages à l’avance plutôt que de se servir de ces infos (quitte à s’en inspirer) afin d’obtenir des PNJ moins “lambda”.
Contrairement à une feuille de personnage détaillée où il faudrait calculer à chaque jet le nombre de dés lancer, ici on indique combien de dés lancer par défaut selon la catégorie de compétence employée et d’éventuels bonus à appliquer dans certains cas. Les spécialités fonctionnent ici un peu différemment de celles des personnages joueurs dans le sens où on l’applique à toute utilisation du talent plutôt qu’un cas particulier par commodité. On part du principe que le PNJ se sert de méthodes éprouvées en priorité.
Notons que la valeur de Volonté indiquée part du principe que le PNJ a déjà utilisé des points de Volonté au cours de sa vie et n’a pas su en récupérer autant. C’est le lot de ceux qui sont passés à côté de l’héroïsme pour une raison ou une autre. Pour rappel, un personnage n’ayant plus de point de Volonté est moralement exténué et subit un malus de -1 à tous ses jets. À noter qu’un PNJ qui n’aurait plus du tout de Volonté au départ ne serait probablement pas de nature à se mettre en travers du chemin des PNJ en temps normal, mais les circonstances peuvent parfois les y contraindre, par exemple pour protéger leurs proches.
Exemple :
Statistiques : Physique X, Magique X, Social X, Mental X
Spécialités : Talents sur lesquels appliquer un bonus de +1.
Aides : Objets qui peuvent apporter un bonus s’ils sont utilisés de manière cohérente (et l’importance du bonus).
Volonté : 1 si blasé, 2 si motivé, 3 si optimiste, 4 si exceptionnellement optimiste
Vitesse : Physique x 2 + 5
Initiative : Physique + Social
Défense : Le plus bas entre Mental et Physique moins la valeur de Défense de l’armure.
Armure : contre les attaques au contact / contre les attaques à distance (armure pare-balle, le cas échéant).
Citoyen lambda :
Statistiques : Physique 4, Magique 4, Social 4, Mental 4
Spécialités : Aucune.
Aides : Un outil lié à son moyen de subsistance principal (+1).
Volonté : 1 si blasé, 2 si motivé, 3 si optimiste, 4 si exceptionnellement optimiste
Vitesse : 9
Initiative : 4
Défense : 2
Armure : 0/0
Soudard :
Statistiques : Physique 6, Magique 4, Social 4, Mental 2
Spécialités : Bagarre OU Armes de contact OU Précision
Aides : Son arme (+1 ou +2 selon l’arme)
Volonté : 1 si blasé, 2 si motivé, 3 si optimiste, 4 si exceptionnellement optimiste
Vitesse : 11
Initiative : 5
Défense : 0
Armure : 1/1
Fonctionnaire impérial :
Statistiques : Physique 2, Magique 4, Social 6, Mental 4
Spécialités : Talents
Aides : Objets
Volonté : 1 si blasé, 2 si motivé, 3 si optimiste, 4 si exceptionnellement optimiste
Vitesse : 7
Initiative : 4
Défense : 1
Armure : 0/0
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Template :
Statistiques : Physique X, Magique X, Social X, Mental X
Spécialités : Talents
Aides : Objets
Volonté : 1 si blasé, 2 si motivé, 3 si optimiste, 4 si exceptionnellement optimiste
Vitesse : Physique + 5
Initiative : Physique/2 + Social/2
Défense : Le plus bas entre Mental/2 et Physique/2 moins 0 0 1 2 2
Armure : 0/0 1/0 1/1 2/1 3/2