Tour de combat {{ currentPage ? currentPage.title : "" }}

Un tour de combat, aussi appelé tour de jeu ou tour de table, est une unité de temps composée des tours de tous les personnages engagé dans l’action sur un court laps de temps, généralement environ 6 secondes. Cette durée peut varier pour privilégier un déroulement plus fluide de l’action.

COMPOSITION D’UN TOUR DE PERSONNAGE

Un tour de personnage est composé de deux unités de temps. Les actions à sa disposition sont divisées en plusieurs types :

-action gratuite, une action qui ne coûte rien mais ne peut être effectuée qu’une fois par tour de combat ;

-action simple, une action qui consomme une unité de temps, la plus commune étant de se déplacer en trottant ;

-action d’attaque, une action qui consomme une unité de temps mais met forcément fin au tour, la plus commune étant d’attaquer une cible avec l’arme équipée ;

-action complexe, un action qui consomme deux unités de temps, le plus souvent des interactions qui nécessitent du doigté.

DÉROULEMENT D’UN TOUR DE COMBAT

Il y a deux façons de résoudre les tours de combat, selon les préférences des participants : la résolution alternée par agression et les résolutions simultanées.

Si vous jouez en “résolution alternée par agressions” :

Un groupe entame le tour de combat selon la situation. Les personnages de ce groupe jouent dans l’ordre qui leur convient jusqu’à ce que tous aient agit ou qu'un d’entre eux effectue une agression contre un membre l’autre groupe. À ce moment là l’autre groupe commence à agir à son tour. On continue en alternant ainsi jusqu’à ce que tous les personnages aient agit puis un nouveau tour de combat démarre.

Ce système permet aux joueurs d’organiser leur tour de manière plus tactique, pouvant ainsi effectuer des actions de concert pour arriver à un résultat commun mais évite aussi d’avoir trois personnages tomber l’un après l’autre sur la même cible et la neutraliser instantanément avant qu’elle ait pu réagir : dès la première agression, son groupe peut réfléchir à la meilleure façon de lui permettre de s’échapper.

Si vous jouez en “résolution simultanée” :

Les joueurs indiquent les actions que leur personnage compte effectuer ce tour-ci. De son côté, le MJ doit définir indépendamment de ces informations ce que les adversaires des PJ vont faire.

Une fois toutes les intentions définies, le MJ doit identifier des “cellules d’action”, c’est à dire identifier qu’elles actions influent sur quels personnages et regrouper dans cette même “cellule d’action” les personnage interagissant entre eux, de sorte qu’elles n’interagissent pas entre elles. Ensuite, le MJ décrit ce qu’il se passe cellule par cellule, notamment comment les actions s’effectue en parallèle. Une fois les actions de chaque cellule jouées, on passe au tour suivant.

Plus simplement, le MJ dit “bon, on va voir ce qu’il se passe ici”, demande aux joueurs concernés de faire les éventuels jets de dés liés à leurs actions, fait ceux des PNJ puis explique aux joueurs comment tout cela se déroule avant de passer au prochain groupe de personnages qui interagissent.

Ce mode de résolution aide notamment à fournir des description plus riches en détails de comment se passe le combat mais permet aussi de contourner la question “qui agit en premier” et par conséquent “qui a l’avantage” en remettant les personnages au même niveau. Après tout, rien n’empêche deux combattants de s’embrocher l’un l’autre.

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