Fureur vertueuse {{ currentPage ? currentPage.title : "" }}

La fureur vertueuse est une mécanique de jeu qui vient automatiquement lorsque le personnage obtient son premier niveau dans la formation de paladin. Elle est intrinsèquement liée au préceptes de sa foi et à l’Injustice que le personnage doit choisir lorsqu’il devient paladin et utilise deux ressources exclusives aux personnages paladins : la fureur et la vertu.

De manière générale, la fureur est obtenue à chaque fois que le paladin prend connaissance pour la première fois d’une situation qui va à l’encontre de sa foi ou correspond à son Injustice, qu’il en soit directement témoin ou qu’on lui rapporte les faits. De son côté, la vertu est obtenue lorsque le paladin fait passer son credo altruiste avant sa colère personnelle, notamment lorsqu’il réfrène sa colère.

Bien que la feuille de paladin dispose d’un espace où noter les points de fureur et vertu, il est fortement recommandé d’utiliser des jetons de deux couleurs différentes pour garder le compte en cours de partie et ne mettre à jour la feuille qu’à la fin de chaque session.

OBTENIR DES POINTS DE FUREUR ET DE VERTU

Lorsque le paladin est témoin d’une situation qui va à l’encontre des préceptes de sa foi, il récupère un point de fureur. S’il intervient et arrive à avoir un impact pour que la situation évolue dans le sens des préceptes de sa foi, il gagne un point de vertu et a la possibilité, mais pas l’obligation, de retirer le point de fureur que cette situation lui a accordé, s’il l’a encore.*

*On considère qu’il l’a encore sauf si le personnage a perdu tout ses points entretemps, par exemple en cédant à sa fureur lors de la résolution de la situation, même s’il en récupéré d’autres depuis.

Lorsqu’il constate qu’une autre personne est en train de subir (ou a subi) l’Injustice qu’il a choisie, il gagne un point de fureur avant de choisir entre s’abandonner à sa fureur vertueuse ou essayer d’y résister.

S’il cherche à résister, il doit réussir un jet de Volonté - Fureur, c’est à dire qu’il lance autant de dés qu’il a actuellement de points de volonté moins le nombre de point de fureur qu’il a.

Par exemple, un paladin ayant 4 points de volonté et ayant un seul point de fureur AVANT de constater une Injustice commence par prendre un second point de fureur et peut ensuite effectuer un jet pour garder son calme avec deux dés (puisqu’il a 4 points de volonté restants auxquels on soustrait les deux points de fureur en réserve).

S’il décide de s’abandonner à sa fureur vertueuse, le résultat est le même que s’il avait raté son jet pour y résister.

S’il a trois réussites, son personnage garde son calme et gagne un point de vertu.

S’il a une ou deux réussites, son personnage réagit violemment sous le coup de la colère (il dégaine son arme et attaque la source de l’Injustice, il la frappe seulement du poing, il l’agresse verbalement, …) mais ça ne va pas forcément plus loin (à moins que la personne en face décide d’engager le combat en représailles, par exemple).

S’il n’a aucune réussite, son personnage engage une confrontation immédiatement avec la source de l’Injustice et déclenche sa fureur vertueuse.

Une fois déclenchée, la fureur vertueuse ne s’arrête qu’une fois tous les points de fureur consommés. Les points de vertu restant sont perdus

À chaque tour en fureur vertueuse, le personnage est obligé de consommer au moins un point de fureur.

CONSOMMER LA FUREUR ET LA VERTU

Une fois la fureur vertueuse déclenchée, le personnage peut consommer des points de fureur et/ou de vertu pour effectuer certaines actions ou obtenir des bonus sur d’autres actions selon le tableau ci-dessous. Certaines de ces actions requiert d’avoir au préalable investi dans des atouts spécifiques aux paladins.

ACTION

DESCRIPTION

TYPE D’ACTION

COÛT

Frappe furieuse

Le personnage effectue une attaque avec un bonus de +1 à son jet.

Action d’attaque

1 point de fureur

Frappe vertueuse

Le personnage effectue une attaque avec un bonus de +3 à son jet.

Action d’attaque

1 point de fureur

1 point de vertu

Rayonnement

Requiert l’atout “Rayonnement”.

Le paladin émet une aura lumineuse pour la durée de sa fureur. Les adversaires dans un rayon de 18m de lui qui peuvent le voir effectuent un jet de Calme + Résolution opposé à un jet de Présence + Intimidation du paladin. Ceux qui échouent dédient leur prochaine action à fuir le paladin. Chaque adversaire n’effectue qu’un seul jet par utilisation de cette action.

Les alliés du paladin dans cette zone bénéficient d’un bonus de +2 aux tests des compétences de la catégorie choisie par le paladin au moment où il active cet atout (mental, physique ou social).

Action simple

2 points de vertu

Avatar

Requiert l’atout “Avatar”.

Le paladin revêt un aspect de son dieu comme une pièce d’armure (des serres par-dessus ses gants, une paire d’ailes dans le dos, un bec sur le visage, …) qu’il anime comme s’il faisait partie intégrante de son corps. Les bonus octroyés sont à définir avec le MJ, mais ne devraient pas permettre au personnage d’effectuer plus d’actions par tour, mais plutôt d’offrir des bonus passifs ou d’élargir les possibilités d’actions disponibles au personnage.

Le personnage bénéficie gratuitement de l’effet “Rayonnement” pour ce tour uniquement.

Action gratuite

3 points de vertu

Se défouler

Le personnage se défoule en frappant sur un objet inanimé ou le cadavre d’un adversaire mais se blesse dans le processus.

Il subit une blessure contondante.

Action d’attaque

1 point de fureur

Ruminer

Le personnage rumine les événements qui ont déclenché sa fureur vertueuse. Au cours de la prochaine scène il n’arrive pas à se concentrer et subit un malus de -2 à ses jets de compétences mentales et -1 aux autres.

Ne peut être sélectionné qu’une fois par fureur vertueuse.

Action complexe

1 point de fureur

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