Compétences {{ currentPage ? currentPage.title : "" }}

Les compétences sont des caractéristiques importantes du personnage et représentent ses savoirs-faire, par opposition aux facultés naturelles représentées par les attributs.

Lors d’un jet de dé, on teste le plus souvent une compétence associée à un attribut, le nombre de dés lancés étant équivalent à l’addition des valeurs de l’attribut et de la compétence à laquelle on ajoute ou retire d’éventuels bonus ou malus.

Lors de la création du personnage, le joueur choisi une catégorie de compétences principale, une catégorie secondaire et une catégorie tertiaire. Le joueur peut ensuite répartir onze points dans la catégorie principale, sept dans la secondaire et quatre dans la tertiaire, sachant que :

-chaque compétence a de base une valeur de 0 avant attribution des points par le joueur ;

-une compétence ayant une valeur de 0 peut être utilisée mais implique un malus de -1 au jet ;

-monter la valeur d’une compétence de 4 à 5 coûte deux points.

Les compétences telles qu'elles apparaissent sur la feuille de personnage

Sur la feuille de personnage les compétences sont rangées par catégories. (mental en haut, physiques au milieu et sociales en bas)

-Érudition : l’éducation et les connaissances générales du personnage ;

-Décryptage : la maîtrise des langages codés. Une langue étrangère dont le personnage connait quelques mots peut être considérée comme un langage codé ;

-Artisanats : l’entraînement à utiliser ses mains pour produire quelque chose, qu’il s’agisse d’un mécanisme plus ou moins complexe ou d’une œuvre d’art ;

-Investigation : la capacité à regrouper des informations relatives à un sujet donné par le biais de l’observation et la déduction ;

-Médecine : les connaissances et l’entraînement liés à la physionomie et comment traiter les blessures et maladies ;

-Mana : les connaissances relatives à la mana, la capacité à en analyser les mouvements et à la manipuler à l’état brut sans la convertir en énergie ;

-Politique : les connaissances liés au fonctionnement de la politique et l’expérience de la bureaucratie en générale ainsi qu’à la situation actuelle au sein du contexte politique actuel ;

-Science : les connaissances des Sciences Physiques et des Sciences Naturelles, telles que la biologie, métallurgie, la géologie ou les lois de la physique ;

-Athlétisme : les connaissances et la pratique des sports. Cette compétence inclue aussi l’utilisation d’armes de jet, telles que les couteaux ou haches de lancé et autres projectiles lancés à la main ;

-Bagarre : le combat sans arme ou avec des armes très courtes, telles que les cestes ou les dagues. À noter qu’utiliser une arme à feu contre une cible à bout portant dépend de la compétence de Bagarre ;

-Équitation : englobe ce qui tourne autour de monter à cheval. À noter qu’il n’est normalement pas nécessaire de réussir un jet pour simplement monter à cheval et avancer ;

-Précision : le combat à l’arme à distance, telle que les arcs, arbalètes ou armes à feu. À noter que les armes de jet et le lancer de projectiles à la main dépend de la compétence "Athlétisme” ;

-Larcin : regroupe les activités physiques faites avec discrétion telles que le vol à la tir ou crocheter une serrure ;

-Discrétion : se mouvoir en passant inaperçu comme se faufiler à travers un camp ou se fondre dans la masse ;

-Survie : trouver des ressources en pleine nature ou suivre des traces ;

-Armes de contact : l’utilisation des armes de mêlée. À noter que les armes les plus courtes telles que les dagues dépendent de la compétence Bagarre ;

-Instinct : comprendre et se faire comprendre par la communication non-verbale, comme avec une personne ne parlant pas la même langue ou un animal ;

-Empathie : comprendre ce que ressent quelqu’un ou ses motivations ;

-Expression : communiquer afin d’informer ou de divertir ;

-Intimidation : contraindre les actions de quelqu’un par la menace ;

-Persuasion : amener quelqu’un à comprendre le point de vue du personnage ;

-Entregent : connaissance et utilisation de l’étiquette, des us et coutumes dans un milieu social donné ;

-Expérience de la rue : savoir comment les choses fonctionnent dans des endroits peu recommandables où le pouvoir dominant n’est pas celui du gouvernement et s’en servir pour parvenir à ses fins ;

-Subterfuge : dissimuler des informations par mensonge ou par omission.

Finalement, le joueur peut définir des spécialités pour les compétences de son personnage, trois gratuitement à la création du personnage puis éventuellement d’autres achetables avec des points d’expérience. Chaque spécialité défini un cas où l’utilisation de la compétence associée est facilité par l’expertise du personnage lui accordant un bonus de +1 à son jet, mais uniquement dans l’utilisation de cette compétence. Par exemple, un joueur qui choisit la spécialité “épée” pour la compétence “Armes de contact” profitera du bonus accordé lorsqu’il attaque une adversaire avec une épée. Mais s’il tente de forger une épée avec la compétence Artisanat ou cherche à retracer l’évolution des épées à travers les âges avec la compétence “érudition”, le bonus ne s’appliquera pas.

Les spécialités sont à définir avec le MJ qui peut décider de les refuser si elles lui semblent trop élargies. Pour référence, quelques exemples de spécialités :

-Érudition : Anthropologie, Art, Langue spécifique, Histoire, Loi, Religion, Recherches ;

-Décryptage : Langage codé, ;

-Artisanats : Véhicules, Forge, Sculpture, ;

-Investigation : Artéfacts, Langage corporel, Scènes de crime, Rapport d’autopsie, Puzzles, Énigmes ;

-Médecine : Premiers secours, Pathologie, Chirurgie, Autopsie ;

-Mana : Dévier de la mana, Ressentir une utilisation, Identifier une utilisation ;

-Politique : Corruption, Scandales, Locale, Seigneurie spécifique, Impériale ;

-Science : Biologie, Géologie, Métallurgie ;

-Athlétisme : Acrobaties, Escalade, Course d’endurance, Sprint, Nage, Lancé ;

-Bagarre : Parade, Boxe, Coups-bas, Prises, Projections ;

-Équitation : Hors-piste, Poursuites, Cascades, S’échapper ;

-Précision : Armes de poing, Arc, Mousquet, Tir de précision, Tir réflexe ;

-Larcin : Dissimulation de biens volés, Crochetage, Pickpocket, Sécurités, Coffres-forts ;

-Discrétion : Camouflage, Foules, Déplacements dans l’ombre, Déplacements dans les bois ;

-Survie : Recherche de nourriture, Navigation, Météorologie, Abris ;

-Armes de contact : Armes improvisées, Couteaux, Épées ;

-Instinct : Besoins primaires, Attaque imminente, Instructions ;

-Empathie : Émotions, Mensonges, Motifs, Personnalités ;

-Expression : Danse, Drame, Exposé, Instrument de musique, Articles de journaux, Discours ;

-Intimidation : Gardes, Menaces physiques, Fixer du regard, Torture, Menaces masquées ;

-Persuasion : Parler vite, Inspirer les troupes, Discours motivant, Argumentaire de vente, Séduction ;

-Entregent : Tournée des bars, Bal costumés, Événements officiels, Dîners d’affaire ;

-Expérience de la rue : Marché noir, Gangs, Rumeurs, Infiltration ;

-Subterfuge : Fabrication de faux, Cacher ses émotions, Mentir, Détecter les mensonges, Détournement .

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