La feuille de personnage est disponible ici.
Ci-dessous, quelques explications sur comment la remplir (cliquez sur l’image pour l’agrandir).
Nom : Le nom du personnage. Voir les pages des espèces pour des infomations sur les noms typiques ;
Âge : L’âge du personnage. Avec l’accord du MJ, il est possible de substituer une appréciation (Jeune, âgé, adolescent, …) à une valeur exacte ;
Concept : Une description en deux mots du personnage. Aucun impact sur le jeu ;
Espèce : L’espèce du personnage. Défini ses traits innés ;
Origine : Le lieu où le personnage est né. Si c’est plus pertinent, le lieu où ses parents sont nés. Défini sa langue maternelle ;
Chronique : Nom de la campagne en cours. Aucun impact sur le jeu.
Attributs : Les capacités magiques, physiques, mentales et sociales du personnage. Défini avec la compétence concernée la quantité de dés lancé lors d’un jet correspondant et, dans une certaine mesure, peuvent impacter l’apparence physique du personnage ;
Compétences : Les savoirs-faire généraux du personnage. Défini avec l’attribut concerné la quantité de dés lancés lors d’un jet correspondant ;
Atouts : Les savoirs-faire et traits spécifiques du personnage. Bon nombre ont des prérequis ;
Handicaps : Différents malus permanents. Il peut s’agir des séquelles de la vie que le personnage a mené comme d’un handicap de naissance, qu’il soit physique, mental, social ou même dans la capacité du personnage à manipuler la mana ;
Taille : Facteur de taille du personnage. Sauf indication contraire, un adulte a un facteur de taille de 5 et un enfant 3 ;
Vitesse : Indique la distance en mètre qu’un personnage peut parcourir en une demi-action ;
Initiative : Permet de définir l’ordre d’action des personnages. N’influe pas l’ordre des tours en combat ;
Défense : Représente la capacité d’un personnage à se protéger. Réduit les jets d’attaque subis d’un dé par point, mais la valeur réduit d’un point par tour à chaque attaque subie, qu’elle inflige ou non des dégâts. Cette valeur tombe temporairement à 0 si le personnage ne peut se défendre (immobilisé, évanoui, …), n’est pas conscient de l’attaque (attaque dans le dos, endormi, …) ou qu’il subit une attaque à distance (flèche, tir de mousquet, projectile magique, …) ;
Armure : Agit de la même façon que la défense mais n’est pas réduite à chaque attaque et n’est pas ignorée, sauf cas particulier.
Santé : Représente le nombre de blessures que peut subir un personnage ;
Volonté : Représente la capacité du personnage à se dépasser ponctuellement.
Domaines de magie : La liste des domaines de magie que le personnage connait. Indique quelles types de magie le personnage peut utiliser. De base, un personnage connait un domaine de magie ;
Sorts mémorisés : La liste des sorts que le personnage sait faire de mémoire et donc sans payer le coût d’improvisation. De base, un personnage a mémorisé un sort.
Tableau d’équipement :
-Arme : Le nom de l’arme dont dispose le personnage ;
-Dégâts : Le nombre de dés bonus accordé au jet d’attaque lorsque l’arme est utilisée ainsi que le type de blessures infligées par l’arme (contondant, létal ou aggravé) ;
-Portée : Les distances sous lesquelles on estime que l’arme attaque à courte, moyenne ou longue portée ;
-Force : Le nombre de points requis en force pour manier l’arme. Le personnage lance un dé de moins par points de force qu’il lui manque pour atteindre cette valeur lors d’une attaque avec l’arme en question ;
-Taille : La taille de l’arme. Défini notamment à quel point il est facile de la dissimuler. 1 : l’arme se cache dans la main. 2 : l’arme se cache sous un manteau. 3 : l’arme ne peut pas être cachée.
-Armure : Le type de l’armure que le personnage porte ;
-Protection : La valeur d’armure qu’elle confère au personnage ;
-Force : Le nombre de points requis en force pour utiliser l’armure. Le personnage subit un malus d’un point à la défense et à la vitesse pour chaque point de force qu’il lui manque pour utiliser l’armure en question ;
-Défense : Le malus à la défense que le fait de porter l’armure induit de toutes façons ;
-Vitesse : Le malus à la vitesse que le fait de porter l’armure induit de toutes façons.
Expérience : Cette section regroupe les informations relatives aux points d’expériences acquis par le personnage :
-Disponibles : Le nombre de point d’expérience dont le joueur dispose actuellement pour faire évoluer son personnage ;
-Total : Le nombre de point d’expérience que le personnage a acquis au total. C’est cette valeur qui est transmise à un nouveau personnage dans la partie “Mentor” si celui-ci décide de devenir un mentor ;
-Mentor : Le total d’expérience qu’avait cumulé le mentor du personnage, le cas échéant. Lors de la création du premier personnage d’un joueur, il est probable que cette valeur soit 0.
Note de bas de page : Il s’agit d’un récapitulatif de comment calculer les différentes statistiques à partir des attributs et quelques autres aides-mémoire.
Tableau de renommée : Sert à rappeler comment le personnage est connu dans l’Empire :
-Surnom : Comment le personnage est appelé dans une partie de l’Empire ;
-Région : La zone géographique ou le groupe de personnes qui ont donné ce surnom au personnage. Il s’agit aussi probablement de ceux qui s’en servent le plus.
Tableau de ressenti : Sert à rappeler les personnes à l’égard de qui le personnage a un fort ressenti :
-Nom : Le nom du personnage concerné par ce lien social ;
-Ressenti : la case du haut indique comment le PJ perçoit le personnage concerné (ami, époux, ennemi, escroc, frère d’arme, honte de l’espèce entière, …). La case du bas indique comment le PJ pense être perçu par le personnage concerné (aime, aime pas, gêneur, fiable, rogneur d’ongles de pieds, …). Cette seconde information est totalement subjective et pourrait s’avérer erronée ;
Officiel : À quel point le personnage admet publiquement ce lien social. Ouvert : il en parle à quiconque lui demande. Amis seulement : seuls ses amis sont au courant de son ressenti sur le personnage concerné. Privé : uniquement un cercle de connaissance très étroit est au courant. Caché : Le personnage n’en parle à personne, que ce soit parce qu’il cherche à garder cette information pour lui, par honte, parce qu’il ne l’admet pas lui-même ou encore autre chose.
*Cette dernière information ne devrait pas être confinée dans la courte liste non-exhaustive fournie. Le joueur devrait parfaitement avoir le droit de nuancer son propos.
Le dernier tiers de la feuille est libre pour que le joueur puisse y indiquer ce qu’il veut, qu’il s’agisse d’ajouter des informations qu’il n’avait pas la place de mettre ailleurs, de prendre des notes ou même de compléter des infos déjà présentes sur la feuille avec des détails qu’il manquerait.
Ou pour dessiner des pots de confiture, si c’est son truc.