La santé représente la capacité d’un personne à encaisser différentes formes de blessures physiques. La santé maximum est définie en ajoutant la valeur de Vigueur du personnage ainsi que sa Taille.
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Les blessures qu’un personnage peut subir sont réparties entre trois catégories :
-les blessures contondantes, telles qu’infligées par un coup de poing, un coup de bâton ou des éraflures. Ces blessures sont généralement d’une gravité moindre et guérissent naturellement rapidement ;
-les blessures létales, telles qu’infligées par une épée, une lance ou un arc. Ces blessures auraient pu être grave, mais le personnage ou son armure ont su limiter les dégâts pour qu’elles soient superficielles ;
-les blessures aggravées. Il peut s’agir d’une entaille profonde, d’un os fêlé voire d’un organe touché.
AFFICHAGE DES DÉGÂTS
Dans un premier temps, il faut définir la santé maximale du personnage, qui est égale à la Taille du personnage à laquelle on ajoute sa Vigueur (pour un humain adulte lambda, on considère une Taille de 5 et une Vigueur de 2, pour un total de 7 points de santé). Ensuite, on noirci autant de points sur la barre de santé, en commençant par la gauche, tel que ci-dessous :
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À partir de là, les blessures sont indiquées dans les cases, en commençant par la case la plus à droite en dessous d’un point rempli. Les blessures contondantes sont indiquées par une barre transversale, les dégâts létaux par une croix et les dégâts aggravés par une étoile à huit branches. Lorsque les dégâts sont notés, les plus graves doivent TOUJOURS êtres notés à droite. Supposons que notre humain lambda ait subit 2 blessures contondantes et une blessure létale. L’affichage est comme suit :
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Maintenant, il subit une autre blessure létale. On transforme donc la blessure contondante la plus à droite en blessure létale et on reporte la blessure contondante tout à gauche :
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Il reste encore quelques subtilités concernant les blessures qui seront abordées dans la partie “Amplification des blessures”, plus bas. Mais pour l’instant, il faut aborder les effets de la Fatigue.
FATIGUE
Lorsqu’un personnage n’a plus de case de santé libres que celles encadrées, il commence à ressentir les effets de la fatigue liée à ses blessures, quelle que soit la nature des blessures subies. S’il lui reste deux cases encadrées, il subit un malus de -1 à presque tous ses jets. S’il ne reste qu’une seule case libre, ce malus est porté à -2. Si toutes les cases sont cochées, le malus monte à -3.
Ce qui signifie en effet qu’une barre de santé entièrement cochée ne se traduit pas forcément par la mort et amène la question suivante : Quand survient la mort ?.
QUAND SURVIENT LA MORT ?
Une jauge de santé entièrement cochée n’est certes pas une bonne nouvelle, mais ce n’est pas forcément la fin pour autant. Pour définir ce qui arrive au personnage une fois sa barre de santé remplie, il faut considérer la nature de la blessure la moins grave subie. Par exemple :
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Nous retrouvons notre humain adulte lambda qui vient de recevoir une terrible blessure qui lui a jouté trois blessures aggravées. Les trois blessures les plus à droite ont donc été transformées en blessures aggravées, les deux blessures létales ont été reportées juste à gauche et finalement les deux blessures contondantes ont été reportées sur les deux dernières cases libres. Mais ceci nous amène à sa barre de santé qui n’a plus de case libre. Comme la blessure la moins grave qu’il a subit est une blessure contondante, il risque “seulement” de sombrer dans le coma. Il doit réussir un jet de Vigueur seule qui n’est pas affecté par le malus de -3 lié à la fatigue. En cas d’échec, il sombre dans le coma et perd son prochain tour. Après celui-ci, il démarre chaque tour par un nouveau jet de Vigueur jusqu’à en réussir un. Son personnage reprend alors connaissance mais reste dans un état grave. De plus, à chaque fois qu’il subira de nouveau des dégâts, il devra de nouveau réussir un jet de Vigueur seule, toujours sans appliquer le malus de fatigue, sous peine de sombrer à nouveau dans le coma.
Alternativement, le personnage reprendra connaissance dès qu’au moins une de ses blessures aura été soignée.
Pour continuer l’exemple, notre humain lambda subit maintenant deux blessures aggravées, ce qui l’amène à cet état :
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Les blessures aggravées ont été ajoutées sur les blessures létales qui ont elles-même été reportées sur les blessures contondantes. Ces dernières, à ce stade, sont jugées superflues et peuvent être oubliées. Elles guériront naturellement le temps que les blessures létales se soignent, si le personnage survit jusque là.
En revanche, sa blessure la moins grave est désormais une blessure létale. Non seulement il doit réussir un jet de Vigueur seule pour rester conscient mais il est aussi dans un état catastrophique et commence à se vider de son sang. Il faut que quelqu’un réussisse sur lui un jet de Médecine + Intelligence pour le stabiliser (avec des bonus possibles si le personnage effectuant l’opération dispose de matériel médical, est dans un endroit relativement calme ou si des alliés ayant aussi des connaissances en médecine l’aide mais aussi des malus si la manœuvre est pratiquée sur le tas au milieu d’un combat ou si les conditions sont déplorables). Si le personnage est resté conscient, il peut tenter ce jet sur lui-même en subissant un malus de -1 car il s’opère lui-même (potentiellement porté à -2 si les blessures sont difficile d’accès) en plus du malus de fatigue. Tant qu'e ce jet n’a pas été réussi par lui ou quelqu’un tentant de le soigner, le personnage subit un dégât aggravé par tour.
Pour terminer l’exemple, notre humain lambda a raté son jet de Vigueur et est tombé inconscient durant deux tours. Au bout de deux tours, sa barre de santé est arrivé à l’état suivant :
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C’en est désormais fini de notre humain lambda dont l’âme quitte le corps pour entamer son voyage le plus mystérieux. À moins évidemment qu’un paladin ou un nécromancien n’intervienne ce tour-ci ou le suivant pour soigner son corps des blessures les plus graves et ramener son âme.
AMPLIFICATION DES BLESSURES
Lors des exemples ci-dessus, il a été mentionné que face à une jauge de santé remplie de blessures létales, les blessures contondantes en devienne presque triviales et ne sont plus comptabilisées. Ceci ne signifie par pour autant qu’il ne sert plus à rien d’essayer de les infliger. Avec assez d’acharnement, les agresseurs les plus violents peuvent parfaitement amener une personne à sa mort à coups de poings.
Lorsqu’une blessure qui devrait être infligée n’a plus de place pour être notée, elle est amplifiée. C’est à dire qu’une blessure contondante devient létale ou une blessure létale devient aggravée. Une blessure contondante pourrait même devenir aggravée si la cible a une jauge de santé pleine de blessures létales et aggravées.
Mais la plupart du temps, un adversaire dont la jauge est pleine de blessure contondante perdra connaissance et pourra être épargné si son agresseur n’a aucune envie de devenir un meurtrier. Ou la cible pourrait conclure qu’elle n’a aucune chance de vaincre et chercher à s’enfuir.
Il peut être bon de se rappeler que peu de gens sont prêts à faire face à la mort pour des concepts abstraits tels que la loi ou une paye minimale.
Pour donner un exemple, retrouvons notre humain lambda quelques jours plus tôt, pris dans une rixe à la taverne de son village :
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Les choses ne vont déjà pas très bien pour lui, mais voilà que quelqu’un lui assène un violent coup qui le touche à la tempe et lui inflige trois blessures contondantes. Seulement, une de ces blessures ne pourra pas être infligée telle quelle. Elle est donc majorée et devient une blessure létale :
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Dans un dernier exemple plus extrême, un aventurier vient de défier en duel un chef brigand qui terrorisait un village des Terres impériales. La jauge de santé du chef brigand est intégralement remplie de blessures létales après la dernière attaque de l’aventurier :
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Il s’effondre donc, inconscient et se vidant lentement de son sang. Tandis que l’aventurier considère rapidement la possibilité de stabiliser le chef brigand pour le sauver avant de le livrer à la justice, un des villageois qui ne l’entend pas de cette oreille suite aux sévices que lui et sa famille ont subit sort de chez lui en courant et piétine le brigand dans un accès de rage, lui infligeant trois blessures contondantes. Seulement il n’y a plus la place pour ajouter des blessures contondantes ou même létales, elles sont donc majorée à l’état de blessure aggravées :
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En s’acharnant sur un homme déjà mal en point, le villageois lui a probablement brisé une ou deux côtes qui lui ont peut-être même perforé un poumon. Ou alors il lui a fendu le crâne ou fêlé la nuque. Quoi qu’il en soit, des coups qui auraient eu un impact mineur sur une personne bien portante pourraient bien avoir des conséquences importantes sur la santé d’une personne dans un état critique.
GUÉRISON DES BLESSURES
Fort heureusement la santé ne va pas toujours en se dégradant et l’organisme est capable de se soigner lui-même pour peu qu’on lui en donne le temps. Le temps nécessaire à ce qu’une coche de blessure soit retirée dépend de la nature de la coche en question :
-Blessure contondante : 15 minutes ;
-Blessure létale : 2 jours ;
-Blessure aggravée : 1 semaine.
Il est important de noter que les blessures ne se soignent pas toutes en même temps mais l’une après l’autre, en commençant par la moins grave. Il faut donc 15 minutes par blessure contondante avant de commencer à soigner les blessures létales.
Ces vitesse de guérison sont celle d’un personne qui ne prend pas spécialement de repos ni ne reçoit de soin particulier. Cela ne signifie pas pour autant que la blessure sera entièrement soignée, mais qu’elle cessera d’affecter les capacités physique du personnage. Une entaille profonde ne présentera peut-être plus d’inconvénient autre qu’une douleur lancinante lorsque le personnage effectue un mauvais mouvement, mais les tissus cicatriciels seront bien visibles pour encore un moment.
Il est toutefois possible d’accélérer le processus de soin si le personnage prend le temps de se reposer et bénéficie d’un suivi médical adapté. Ainsi, si un autre personnage réussi un jet d’Intelligence + Médecine ou Dextérité + Médecine (selon s’il faut définir le traitement adapté ou effectuer une intervention chirurgicale plus ou moins importante) auquel on peut ajouter des bonus ou malus liés à la situation et à l’équipement disponible, les temps de récupération sont divisés par deux pour la journée. Les jets devront être retentés chaque jour. Si un jet présente une réussite critique (5 succès ou plus), il est automatiquement réussi le lendemain. Si un jet est un échec critique (jet avec un dé de chance qui affiche 1), le traitement est contreproductif et le personnage ne se soigne absolument pas ce jour-ci.