原始角色(PrimalCharacter):
变量 | 说明 |
---|---|
bIsDeath | 是否死亡 |
Team | 队伍ID |
ReturnPlayMontage | 调用MulticastPlayMontage的返回数据 |
FreezeMeshCounter | 冻结网格体计数 |
DisableMoveCounter | 禁止移动计数 |
函数 | 说明 |
OnDeath | 死亡时调用 |
MulticastPlayAnimMontage(UAnimMontage* AnimMontage, float InPlayRate FName StartSectionName) | 组播,播放动画蒙太奇 |
MulticastPlayMontage(UAnimMontage* MontageToPlay, float InPlayRate, EMontagePlayReturnType ReturnValueType, float InTimeToStartMontageAt , bool bStopAllMontages) | 组播,播放动画蒙太奇 |
IsPlayMontage | 是否正在播放动画蒙太奇 |
GetPlayMontageResult | 获取MulticastPlayMontage 的返回值ReturnPlayMontage |
GetIsDisableInput | 是否禁止输入 |
玩家角色(APrimalPlayer):
变量 | 说明 |
---|---|
RideMonster | 骑乘怪物角色 |
bIsRiding | 是否正在骑乘 |
UnarmedWeaponClasss | 拳击或空手武器类 |
SummonWeapon | 召唤生成的临时武器 |
FirstWeapon | 主武器 |
SecondaryWeapon | 副武器 |
UsedWeaponType | 当前武器的类型 |
RollAbilityClasss | 翻滚能力类 |
RollTriggerTag | 翻滚能力触发标签 |
DodgeAbilityClasss | 闪避能力类 |
DodgeTriggerTag | 闪避能力触发标签 |
DefaultSkin* | 默认皮肤骨骼网格体 |
函数 | 说明 |
SetRidingCharacter(ACharacter* Character) | 设置骑乘角色 |
ServerToggleCombat | 切换攻击状态(收刀) |
OnWeaponDestroy | 武器已销毁 |
OnSummonWeapon | 武器召唤 |
ServerToggleWeapon(int32 Index) | 切换武器 0 空手 1主武器 2副武器 |
MulticastWarpTargetFromLocation(FName WarpTargetName, FVector TargetLocation) | 组播,设置运动扭曲 |
CanRoll(FVector Direction)(重载) | 可否翻滚 |
ServerRoll(FVector Direction) | 执行翻滚能力 |
CanDodge(FVector Direction)(重载) | 可否闪避 |
ServerDodge(FVector Direction) | 执行闪避能力 |
怪物角色(APrimalMonster):
变量 | 说明 |
---|---|
RiderCharacter | 骑乘角色 |
bRiderValid | 是否有骑乘者 |
RideSocket | 骑乘插槽名 |
DisableRideCounter | 禁止骑乘计数 |
函数 | 说明 |
CanRide | 是否可骑乘,可重载CanRideInternal |
GetReleaseRideTransform | 获得解除骑乘时角色传送的位置 |
ClearRider | 移除骑乘者,可重载ClearRiderInternal |
SetRider(APrimalPlayer* Player) | 设置骑乘者,可重载SetRiderInternal |
MulticastSetRide(APrimalPlayer* Player) | 组播,设置骑乘者,调用SetRider |
MulticastClearRide | 组播,移除骑乘者,调用ClearRider |
PauseAIControl | 暂停AI控制器 |
ResumeAIControl | 恢复AI控制器 |