连招能力(GameplayAbilityCombo)
用途:相当于玩家技能,玩家释放技能需要对应的能力实例
内置UGameplayAbility_Melee 与 UGameplayAbility_Magic 用于使用对应的播放速率属性(AttackSpeed、CastSpeed)
UUltimateGameplayAbility
变量 | 描述 |
---|---|
Montage | 动画蒙太奇 |
MaxPlayRate | 最大播放速率,用于限制武器加成太高导致的蒙太奇播放速度异常 |
ParentAbilityTags | 父能力标签,用于连招,初始初始能力则不需要使用此变量 |
bStartAbility | 是否为初始能力,例如连招的第一个能力,勾选后能够由用户主动激活的能力 |
ChildAbilies | 子能力,用于连招,结构为(输入标签,下个能力标签), 可实现例如招式1->左键释放招式2,右键释放招式3等连招分支 |
ExecuteChildAbilityTag(设置) | 默认使用UGP.Weapon.ExecuteChildAbility 需要与GameplayAbilityComponent->ExecuteChildAbilityTag中的相同 |
PlayGiveBuff BuffDuration | 给予玩家BUFF BUFF持续时间 在执行能力后将会给与玩家BUFF |
CostStats | 消耗属性列表,可与CostGameplayEffectClass配合使用 |
ChildAbilityInstances ParentAbilityInstances | 链接的子能力与父能力,当能力激活时,将会链接子能力与父能力实例,当取消父能力时将会移除还未执行的子能力 |
bExecutedAbility | 是否已执行能力 |
bPassPrecondition | 已通过前置条件校验 |
函数 | 描述 |
ShouldPrecondition(未公开) | 是否需要前置条件 |
ExecuteAbility(未公开) | 执行能力 |
ClientExecuteAbility | 客户端执行能力 |
IsChildAbility(FGameplayTagContainer Tags) | 是否为子能力 |
LinkParentAbilities | 链接父能力与子能力 |
ClearLink | 清除链接 |
OnExecuteChildAbility(FGameplayEventData Payload)(重载) | 执行子能力 |
GetPlayRate(重载) | 获取播放速率,受MaxPlayRate限制 |
OnExecuteAbility(重载) | 执行能力 |
OnCompletedInternal(重载) OnBlendOutInternal(重载) OnInterruptedInternal(重载) OnCancelledInternal(重载) | 动画蒙太奇播放返回调用 |
GiveBuff(TSubclassOf<APrimalBuff> BuffClass, float Duration) | 给予BUFF |
PlayMontage | 播放动画蒙太奇 |
官方变量 | 描述 |
CostGameplayEffectClass | 消耗GE类型 |
AbilityTags | 能力标签 |
CancelAbilitiesWithTag | 取消能力的标签 |
BlockAbilitiesWithTag | 阻挡能力的标签 |
ActivationOwnedTags | 激活时将给与拥有者的标签,例如激活能力A,给予拥有者PlayAbility标签,一般需要添加AbilityTags相同标签 |
ActivationRequiredTags | 前置标签,例如能力需要Sword.Weapon标签才能进行激活 |
ActivationBlockedTags | 阻挡能力激活的标签 |
ReplicationPolicy | 是否复制,Replicate为复制,DoNotReplicate为不复制 |
InstancingPolicy | 实例化设置, NonInstanced 不实例化(不建议,会让玩家能够无CD释放能力并且能力未实例化无法使用储存变量) InstancedPerActor 每个实体一个能力,执行完成后才可重新执行 InstancedPerExecution 每次执行创建(不建议,会生成过多UObject和其他问题) |
ServerRespectsRemoteAbilityCancellation | 服务器允许客户端远程取消能力 |
RetriggerInstancedAbility | 可重复触发能力 |
NetExecutionPolicy | 能力执行模式 LocalPredicted 本地预测 LocalOnly 仅本地(服务器激活则为服务器,本地激活则为本地) ServerInitiated 服务器启动(仅可由服务器发起) ServerOnly 仅服务器 |
NetSecurityPolicy | 网络安全策略 ClientOrServer 无安全策略 ServerOnlyExecution 仅可由服务器发起,但客户端可取消 ServerOnlyTermination 客户端可请求激活,但无法取消 ServerOnly 全程由服务器发起激活或取消,客户端无法操作 |