大家好,
FLS3.4版本的基础移动已经更新。
基础移动:
为了处理骨架和模块化数据驱动约束,我使用上万行代码来处理这些事情。
现在,我所需要做的就是通过数据资产设置我想要的一切。
通过不受骨架限制的丝滑基础移动,你可以使用各种奇怪的模型,如人形、龙、蜘蛛等。
只需几分钟,您就可以指定相应的数据资产来获得所有这些。
模块化数据驱动:
所有的配置选项都是模块化的,如果你不想启动一个功能,你可以跳过添加这个模块。
因此,您可以一目了然地看到您正在使用哪个模块。
后续更新将作为模块数据驱动发布。
使用AimPosite保存动画资源:
使用Aimspose混合相应的动作,指定相应的动画并设置要混合的骨骼。
可以通过关键帧或混合动画调整不同的运动动画,允许少量的动画资源实现不同的效果,所有这些都可以自定义。
更多跳转设置:
原地跳跃,速度跳跃
4向跳跃:当你面对或锁定敌人时,会根据你的速度方向播放不同的动画。
使用动画层和动画状态可以创造无限的可能性。
什么是动画层?
动画层使用“Tag”来区分当前正在使用的层。
例如,如果你有切换武器的功能,如果你将武器切换到AK-47,你只需要设置相应的Tag,
切换到相应的Tag,然后进入AK-47层。
什么是动画状态?
动画状态用于区分行走和跑步。
通过Tag设置相应的状态,您可以拥有不同的状态。
由于Tag的使用,该州拥有无限的可能性。
你不再被走路、跑步和蹲下的状态所限制。
你甚至可以为飞行和游泳设置标签,这样你就可以进入飞行或游泳的状态。
经过大量测试,商城上的大多数运动动画都可以丝滑使用。
更少的设置:
对动画序列几乎不修改或添加曲线
还有更多的功能等等。
尽管有这么多行代码,但我仍然使用蓝图和C++。这是因为熟练的艺术家可以改变自己的需求。如果他们是不熟练的艺术家,我可以远程使用蓝图来快速帮助他们。
下一个计划(FLS中包含的内容):
通用的坐骑、载具系统(即将推出)
你可以骑着马在地上奔跑,也可以骑着龙在天空中翱翔。可以使用任何坐骑或载具,只需在数据资产中设置即可。
程序化动画攀爬2.0(正在制作中)
梯子系统(正在制作中)
飞行系统(正在制作中)
游泳系统(计划中)
Rail Grind(计划中)
跑酷2.0系统(计划中)
更多基础移动的特性(计划中)
如果你有任何建议,请随时提出。